Generación Procedural en Juegos

Generación Procedural en Juegos

Jueves 13 Jul 2006

Los juegos actuales no son como los de antaño; Los gráficos son muchísimo más detallados, existen una mayor cantidad de elementos con los cuales el usuario puede interactuar, etcétera. Generalmente, mientras más detallados sean los juegos, más espacio usarán para guardar esa información. Por dar un ejemplo, Quake III pesa del orden de 400MB mientras que Neverwinter Nights alcanza 1.5GB (y los más nuevos alcanzan del orden de 5GB).

Sin embargo, existe una técnica llamada generación procedural, en la que los gráficos son generados en el momento, en vez de ser cargados las texturas. ¿Qué implica esto? Por un lado, no es necesario tener gigas y gigas de imágenes y texturas, ahorrandonos la mayor parte del espacio ocupado por un juego. Por otro lado, al ser generados on the fly, requieren más CPU que lo usual.

Una prueba de concepto de lo anterior es .kkrieger , el cual es un FPS tiene una gráfica muy similar a Quake, pero pesa sólo 96kb!!!!. Para que se hagan una idea, aquí van algunos screenshots.

Aunque la jugabilidad de .kkrueger no es muy buena, es impresionante la calidad gráfica obtenida en menos de 100kb. Existen una serie de juegos que prometen utilizar esta técnica, como el esperado Spore.

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Foto de Alvaro Alvaro Graves @alvarograves PhD en Ciencias Cognitivas e Investigador en temas de Open Data, Visualizaciones, Web Semántica, eScience y Web Science. Ingeniero civil en computación. http://www.graves.cl